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キュベレイ(ハマーン機) AMX-004 QUBELEY アクシズで開発されたニュータイプ専用モビルスーツ。 旧ジオンのエルメスの流れを汲む機体。 初期ステータス チューンpt 54403 スラスター出力 62/93 HP 3300/4100 スラスター速度 78/99 実弾防御 16/48 レーダー性能 80/99 ビーム防御 19/48 バランサー 70/99 機動性 56/99 旋回速度 12/16 制限事項 NT専用 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ビームガン*2 1144/1175/1200 23/80 1-/2 1/95 1/90 15-30 副 ファンネル 259/262/264 45/80 - 1/95 1/85 5-10 格 ビームサーベル 732/753/780 43/90 - - - - 機体特徴 アクシズミッション「次世代量産機開発計画」クリアで入手可能。 非常に高性能なアクシズのNT専用MS。ユーザーの信頼が最も厚い機体の一つ。 NT専用機の中ではトップクラスの運動性能と攻撃力を誇る。移動はホバー。 ビームガンがあまりに強力すぎるので、戦闘が単調になりやすく好みが分かれる。 各ミッションのS取りにも最適。SPAのファンネル発動でIフィールドも瞬く間に消滅できる。 公式ではキュベレイmk2(B) キュベレイmk2(R)達の方が微妙に性能向上させた機体のはずだが、 本作品においてはハマーン機の優秀さが明瞭である。 AMX-004 H P 対実弾 対ビーム 機動性 スラ出力 スラ速度 レーダー バランサ 旋回性能 キュベレイ 3300/4100 16/48 19/48 56/99 62/93 78/99 80/99 70/99 12/16 キュベレイmk2(B) 2900/4100 17/48 18/49 46/92 56/84 70/99 72/99 75/99 9/14 キュベレイmk2(R) 2800/4100 16/48 18/48 46/92 58/84 75/99 74/99 70/99 7/14 射撃 ●主 ビームガン (MAX=1200*2) 名こそ陳腐だが実質ニ連装の狙撃型ライフルに近い。 威力を最大まで改造すると単発1200となり、これを2発とも当てれば大抵の雑魚は瞬殺可能。 更に初期からレーダー性能は高いので敵を視認する前に打ち落としてしまう。 但し、側面の敵に対しては片腕のみとなるのでできるだけ正面に捉えて撃とう。 ガザC(HK)と同じくハマーン専用機はビームガンの出力にこだわりがあるようだ。 ●副 ファンネル (MAX=264) ファンネルの威力は他のファンネル搭載機と比べて遜色ないが、 主武装のビームガンが強力なので頼る局面は多くない。 射出から攻撃可能になるまでのタイムラグのせいでとっさの追撃にも使いづらく、 実質的にはビームガンのみで戦っていく事になるだろう。 それでも飛ばしておくことでダミーにも使えるし、援護射撃もしてくれる。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=780) サーベルの威力が高いだけでなく、両手使いで手数も圧倒的に多い。 ライバル機のジ・Oには敵わないが、格闘面においても極めて優遇された性能を持つ。 SPA ファンネル全方位一斉射撃 非常に密度の濃いファンネル一斉射撃でIフィールド内蔵MAでもIFごとガリガリ消し去ってしまう。 更に全方位に対応しているので抜群に使いやすく持続時間も長い。 しかし、少しの間ロックオンが外れるとファンネル攻撃が早期終了してしまう様だ。 多数を一気に堕としたいのなら、出来るだけ素早いターゲットチェンジを心がけよう。 なおロック解除状態で使用すると自動で標的を変更するので、操作の不慣れな人はそちらをオススメする。 残念ながらバグが存在する。 機体特徴(宰相ハマーン・カーン様への進言形式) 誠に僭越ながら、本機体の解説をさせていただきます。 アクシズ宰相ハマーン・カーン様のご威光を忠実に再現した最強無比のNT専用MSでございます。 射撃 御射撃武装は少ないですが、このビームガンが大変強力でございまして、両手を合わせニ連装の狙撃型ビームガンとしてご使用になれます。 御威力を最大まで高められますと最大1200、同時にニ発当てられましたら、どんな俗物も一撃で昇天いたします。但し、側面の俗物へお撃たれになられる場合は、片腕のみの攻撃となりますので、誠に恐縮なお願いでありますが、出来る限り御正面を向かれて撃たれますようお願い致します。このようにビームガンの御性能を高め過ぎましたが故に、NTならではのファンネルに頼る局面が少なくなりました件に関しましては、何卒ご容赦願います。 また、ファンネルのご使用にあたり御射出から御射撃まで、若干タイムラグが生じ、急場になられましては多少ご不便をお掛け致しますが、何卒、ビームガンにてご対処いただくようお願い申し上げます。 SPA SPAは荘厳かつ華麗でおわしますハマーン様の御魂を具現化しました強力無比のファンネル「華の舞」でございます。Iフィールドなどと小賢しい装備を持ったデカブツであろうが、エゥーゴの角突きであろうが金箔であろうが、ティターンズのアオエイであろうがハンバーガーであろうが、達磨であろうが、全方位をまとめて昇天させる究極のSPAでございます。但し、少しロックオンを外されますと、この「華の舞」が早期終了してしまいますので、俗物どもを手早く昇天させられるには、出来るだけ素早いターゲットチェンジを心がけていただきますようお願い致します。ホバーを内蔵し、まるで天下を翔ける妖精のように禍々しく・・・ゴホン、美しく、そして他のどんなMSとも一線を画した究極のMS、ハマーン様の魅力を最大限に引き出す素晴らしい機体で私どもも誇りを持ってご提供いたします。 なお、この度、機体製造にあたりまして、進言するのが大変、心苦しいのですがバグが発見されました。完璧を追求するハマーン様に対しましては死罪に値します。 なんなりと罰をお与えください。 出自 TV及び劇場版「機動戦士Ζガンダム」 アニメ「機動戦士ガンダムΖΖ」 2期に渡ってラスボス的存在となった、アクシズ(ネオ・ジオン)首魁ハマーン・カーン搭乗の機体。 コンセプトはエルメスの後継機で、グリプス戦役、第一次ネオジオン抗争を通してハマーンの愛機として活躍した。 華麗な外見とファンネル乱舞の戦い振りから人気の高い機体だが、はっきり言って戦闘能力はネオジオン抗争の時には基本設計が古いこともありカタログスペック上では他のMSと比較して既にかなり劣っていた。 にもかかわらず劇中で他のMSにも劣らぬ戦闘が行えたのは、この機体に搭載されていた無数のファンネルと作中随一のニュータイプであるハマーンの卓越したMS操縦センスにあると考えられる。 第一次ネオジオン抗争の終盤、ジュドー・アーシタとの一騎打ちに応じ、ZZのジュドーを追い詰めるが、ハンディとしてファンネルを使わなかった。 最終的にプルの霊魂のバックアップもあり、ジュドーのZZとほぼ相討ちで機体は両断される。ハマーンはジュドーの助けの手を振り切り、機体と共に爆死した。 既にネオジオン国家として勝機のないハマーンは、死に場所を決める為に、あえて戦略としては無意味な真剣勝負の決闘をZZに挑んだ可能性は高い。 余談だが、1/144 HGUCキュベレイの後方左肩には「L-MES MK-2」の刻印が入っている。 「エルメス マークⅡ」の意味である。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 このキュベレイを見くびるなよ! 型式番号AMX-004。1年戦争のNT専用MAエルメスの後継機として開発されたNT専用モビルスーツ。後継機というが、実際はMAのエルメスを性能はそのままにMSサイズにまで小型化し開発されたもの。 この機体から遠隔操作式ビーム砲「ファンネル」(*1)は広まり、以後宇宙世紀を代表するオールレンジ兵器を搭載したMSの代表として名を知られる。グリプス戦役は勿論、第一次ネオジオン戦役でも最高クラスの性能を誇り、ZZガンダムと互角以上に渡り合った。 尚、キュベレイのファンネルの数は10基だが、明らかにそれ以上の数を射出しているシーンが幾つか存在する。 その丸みと鋭利なデザインから蝶のようにも見え人気のあるMSだが、デザイナー曰く「当初の評判はあまり良くなかった」との事。 シリーズ皆勤賞のNT専用機。前作からC3・C4・C6が変更。ファンネルの射程も大幅に強化された。C4は「前進しつつ全方位攻撃」という仕様になり、大幅に使いやすくなった。攻撃回数や射程も十分にあり、主力として使っていける。 CSは、エレガントなポーズを取りつつ流れるように連続射撃。美しい。ただ若干発生に難があるのが問題だが・・・ C6は敵機をファンネルで全方位から撃ち抜くというもの。高難度になるにつれ受け身を取られやすくなるが、ダウン直後からなら大ダメージを奪えるロマン砲。 SPはいずれも中々の性能で、SP2に至っては通用しそうに見えないMAに大ダメージを与えることも可能。また、SP2は超多段ヒットするので「ノックダウン」と「戦闘神」の併用でトンデモ火力になる。 肝心のハマーン様は「戦闘神」を習得してくれないが・・・愛を持って使えばきっちり答えてくれるポテンシャルは十分に持っている。 どの攻撃も癖がなく優秀だが、攻撃速度が早いので、慣れるまでは狙ったC攻撃とはまた別のC攻撃を誤爆しやすいのがネック。 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ メインパイロット ハマーン・カーン EQUIPMENTS ビームガン兼ビームサーベル N1~N6,C1~C3,C5,SP1,D1~D5 ファンネル C4,C6,SP1,SP2,JSP,CS,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 133 2 SHOT 200 1 DEFENSE 160 2 ARMOR 4450 2 MOBILITY 350 2 THRUSTER 450 2 ※カンスト不可能 バーストタイプ サイコミュシステム 射撃攻撃ヒット時に少し体力が回復する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左のサーベルで左上に斬り上げ N2 N1の勢いを利用して回転しつつ右のサーベルで横なぎ N3 両手のサーベルで小ジャンプしつつクロス斬り N4 左のサーベルで右上に斬り上げ N5 一回転しつつ左のサーベルで横なぎ N6 両手のサーベルで回転斬りしつつジャンプ。複数回ヒットする チャージ攻撃 C1 ビームガン 射撃 前方 腕部のビームガンを発射する。5連射まで可能 C2 ビームガンばらまき 全方位短射程 小ジャンプし回転しながらのビームガンばら撒き。MAに有効で、「シャングリラ魂」や「スナイプ」を装備しながら撃てば有効打となる C3 ビームサーベル→サーベル乱舞 格闘 前方短範囲→前方中範囲 目の前にサーベルで突き、敵機にヒットするとサーベル往復ビンタ。ボタンホールドか連打で最大7回斬りつける。キュベレイには珍しい格闘攻撃の為あまり使われないが、「マグネティック・ハイ」装備状態の吸引力は中々のもの。腰に手を当てながらサーベルを振るう様はさながら女王様。お美しい・・・・・・ハマーン様、その剣で私をしばいて下さい!! C4 ファンネル 射撃 全方位中射程 自機周囲にファンネルを展開し、前進しながらファンネルを撃つ。ボタンホールドか連打で最大4連射する。前作から変更された今作雑魚殲滅の主力その1。全方位かつ前進しつつ攻撃するのでフィールドを問わず使いやすい。「スナイプ」装備で敵フィールドはあっという間に制圧できる。何気にSPゲージも溜めやすい。尚、射撃属性だが何故か「インパルス」は乗らない C5 ビームガン連射 前方短射程 飛び上がってビームガンを地上に連射。対エース用の攻撃で、ここから直接JSPを撃てる。範囲は狭いが発生は早く、とっさの回避にも割と有効 C6 ファンネル乱射 可変 前方にファンネルシャワー。着弾点の中心に敵を引き寄せる効果と、攻撃中はファンネル自体を操作可能な点が特徴。ボタンホールドか連打で持続時間延長。前作から変更された雑魚殲滅の主力その2。手前から徐々にファンネルが奥へと進んでいく変則的な攻撃。「インパルス」・「スナイプ」装備で一瞬で敵フィールドを制圧可能。エース相手には何度も受け身を取られてダメージ源になりにくいが、ダウン直後ならフルヒットしやすい チャージショット CS ファンネル連続射撃 前方 自機周囲でファンネルを回転させながら前方に順次射撃。腰に手を当てて、さながら女ry他のキュベレイとの違いはそのポージングと、弾がばらけず真っ直ぐに飛ぶ点。発生が遅めなことと出し切りに時間がかかることから、一般的なCSとは大分使い勝手が異なる。複数ヒットする為エース相手には強力だが、発生の遅さから近距離では使いにくい SP攻撃 SP ファンネル乱射→ビームサーベル 射撃→格闘 前方 目の前に全方位からファンネル連射→サーベルで斬りつけ。やや鈍いながらも攻撃中は方向転換可能。フルヒット時のダメージ自体は高いが、範囲が狭く雑魚殲滅には向いていない。ほぼエース専用の攻撃だが、範囲の狭さから緊急回避がメインになりやすい SP2 ファンネル一斉連射 射撃 前方中範囲 C4と似たモーションで前進しつつ前方にファンネルを一斉連射。威力が高くファンネルの密度が高い事もあり、エース相手もそうだが対MA戦で強力なダメージ源になる。ヒット数も多く「戦闘神」との噛み合わせも良好だが、発生が並なのと、ファンネルを真横に並べて攻撃する為あまり広範囲を攻撃できないのが数少ない欠点 JSP ファンネル一点集中 前方長射程 円錐状にファンネルを並べ、一斉に連射。攻撃中も方向転換可能。総ダメージこそ地上SPに劣るが射程距離は3種のSPの中で最も長く、攻撃範囲も割かし広い為使いやすい。C5から直接撃てる為、C5の時点で受け身を取られなければ確定でフルヒットする ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 右のサーベルで逆袈裟 D2 一瞬溜めて両手のサーベルで回転斬り D3 D4 D5 左のサーベルで袈裟斬り DC ファンネル 射撃 前方 ファンネルを水平に並べて同時発射。Vのベクトルで撃ち範囲が広い為、3機の中では一番雑魚殲滅に強い。中心が死角だが、密着して撃てばヒットする 登録タグ カンスト不可能 キュベレイ サイコミュシステム ハマーン・カーン 機動戦士Zガンダム
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武装解説はキュベレイへ コンボ 戦術 要注意機体・苦手機体対策 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※ファンネルとなっているのはサブ→特射のこと、その後の数字はファンネルのHit数です ※威力はすべて計算値、覚醒中コンボは覚醒による攻撃力補正も込みです 通常時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫ 136 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 BR→ファンネル3≫ 134 攻め継続 BR→ファンネル3≫BR 166 BR≫BR→ファンネル2 157 BR≫NNN( ダウン追撃BR) 191(198) BR≫前NNN 203 BR≫横N 164 BR≫後→射2Hit 161 BR≫後 BR 172 BR≫BD( ダウン追撃BR) 140(149) ファンネル始動 ファンネル*n≫強制ダウンまでBR n=1 174 2 161 3 169 4 150 5 160 ファンネル3≫BR→ファンネル2 158 ファンネル3≫NNN 192 ファンネル6 135 N格始動 NN NNN( ダウン追撃BR) 211(215) NN 前NN 212 攻め継続 NN 前NNN 225 NN 横N 193 NN 後→射2Hit 190 NN 後 BR 200 NN BD( ダウン追撃BR) 171(179) 前格始動 前N …はNN …に+5 前NN NNN 230 前NN 前NN 232 攻め継続 前NN 前NNN 241 前NN 横N 222 前NN 後→射2Hit 220 前NN 後 BR 227 前NN BD( ダウン追撃BR) 207(212) 前NNN BR 246 前出し切りからのBRは最速前虹ジャンプで安定 横格始動 横1Hit (横 )…は後1Hit(後 )…から-5 横N→射3Hit 182 横N→射2Hit≫BR 209 横N BR 179 横N 後(1Hit目)2Hit目 BR 197 1Hit目はすかし 後格始動 後1Hit 前NNN BR 249 すかしを使わないデスコン 後 NNN( ダウン追撃BR) 202(209) 後 前NNN 228 後 横N 174 後 後→射2Hit 171 後 後 BR 184 後→射4Hit(≫BR) 164(212) 後→射2Hit≫(前)NNN BR 273 すかしを用いたデスコン。ファンネル2発目ND→小ジャンプ→ディレイ前格 BD格始動 BD( ダウン追撃BR) 90(105) 特格始動 特≫BR≫BR 104 特≫BR→ファンネル3 100 特≫NNN( ダウン追撃BR) 126(133) 特≫前NNN BR 172 プレッシャー始動デスコン 特≫横N BR 134 特≫後→射2Hit≫(前)NNN 172 デスコンだが↑↑でよい 特≫後→射4Hit 124 アシスト始動 キャラ拘束≫BR≫BR 114 覚醒中 威力 備考(☆以外は覚醒時限定) BR始動 BR≫BR≫BR 177 ☆ BR≫前NNN BR 227 BR≫横N BR 203 BR≫後→射3Hit≫BR 214 N格始動 NN 前NN 後 237 NN 前NNN BR 248 NN 横N BR 232 NN 後→射3Hit≫BR 241 前格始動 前N …はNN …に+6 前NN 前NN 248 ☆攻め継続 前NN 後 後 237 横格始動 横1Hit (横 )…は後1Hit(後 )…から-5 横N NNN 236 横N 横N 218 横N→射3Hit≫BR 236 横N 後 BR 225 後格始動 後1Hit 前NN BR≫ 231 攻め継続 後1Hit 前NNN BR 264 ☆覚醒中デスコン 後 前NN 後 237 後 前NNN BR 263 後 横N BR 223 後 後→射3Hit≫BR 236 後→射3Hit≫横N 236 後→射3Hit≫NNN 254 後→射3Hit≫後 BR 243 特格始動 特≫BR≫BR≫BR 127 特≫NN NNN( ダウン追撃BR) 153(156) 特≫NN 前NNN 164 特≫前NNN BR 183 ☆覚醒中プレッシャー始動デスコン 特≫横N→射3Hit 114 特≫後→射4Hit≫BR 167 戦術 基本的には良好な機動性を持つBR機体。 旋回や慣性の性能が良く、間合い調節に優れる反面、射撃戦では大きめの機体サイズに苦しめられる。 BRとオーソドックスなCSを主軸に、変幻自在のサブ特射を絡めていこう。 サブの性能に惑わされがちだが、基本的な操作技術が最も求められる機体である。 上昇動作の直後に機体が「フワッ」と浮く独特の挙動があり、これが滞空時間を伸ばしている原因。 慣性ジャンプの距離が伸びるというメリットがある反面、機体サイズも相俟って空中での回避を独特にしている。 ステップや盾をはさむ事を意識して、敵機との間合いに余裕を持てるようになるには修練を要するだろう。 攻撃面では上述したようにBR機体の立ち回りをベースとする。 CSは他ファンネル系と同じく相手を動かす武装で、硬直取りはBRとサブで狙いたい。 着地に限らず、相手の硬直武装や大技なども狙い目。 サブの位置は常に把握して、相手との射線軸を意識すれば、命中率は自然と上がっていく。 また躍起になって狙うのではなく、無駄な特射はしない、相手の動きを予測して置くなど冷静な判断力も要する。 サブがどの様に動くのかといった軌道の把握は、常に心掛けて引き出しを増やしておきたい。 プレッシャーに関しては近接戦の弱いキュベレイにとって生命線。 単純な格闘迎撃から起き攻め、予測して置いておく、フェイントで見せて攻め手を鈍らせる等、 その使い方は多岐にわたる。固定観念は捨て、色んな使い方を考えてみよう。 いざとなれば優秀な2人の部下が駆けつけてくれるのも嬉しいところ。 機体は大きいが機動力、アシスト盾のお陰でカバーできない程ではない。 尖った長所がないが、総じて高い性能でまとまっている。 当然ながら如何にファンネル使うかで勝敗が決まるといっても過言ではない。 というのも移動制限の様に相手がファンネルを回避した所にBRを入れたり、回避に躍起になっている間に安全に着地したり…と攻撃するだけがファンネルの華ではない。 無論これは完全な読み合い勝負。他以上に常に全体を見据え、先を読みながら動くのが重要な機体。 マシュマーについて 近接されたら格闘、遠いなら厚い弾幕という具合にローリスクハイリターンな選択肢が出来るため、出来るだけ長く生き残らせたい。 マシュマーがいるからと言って荒い動きを見せず、しっかりと回避動作をすること。 シールド判定の都合上、ハンマは横から射撃なら瞬時に落とされるので、通常時以上に乱戦は避けたい。 覚醒使用後も残っていることが望ましい。 マシュマーが現れてから一気に逆転する事もあるので、ピンチと言えども最大のチャンスな状況。落ち着いて行動しよう。 サブのファンネルについて 設置済みのファンネルは、360度どの方向でもきちんと銃口補正が掛かる。 よって、相手が動作を止める瞬間(着地、振り向き撃ちなど)に相手の近くにファンネルが設置されていればヒット率が非常に高くなる。 以上から―― 1.ファンネルの設置場所に敵を追い込む 2.敵が着地するぐらいのタイミングでファンネルが追いつくように飛ばす 3.メインの牽制でファンネルが設置されるまで着地させない ――といった方法で、高いヒット率を見込める武装になる。 どこに設置したかやファンネルが飛んでいくスピード、特射を入力してから発射されるまでの時間を必ず頭に入れること。 特に、ファンネルビームは1セットずつビームを発射するため、いくつめに飛ばしたかでビーム発射までの時間が異なる点には注意。 レベルアップのための挙動チェック項目 <基本動作> 1.サブが設置された位置を把握して、相手が着地しそうなタイミングで特射を被せることが出来る。 2.常にチャージを溜めながらサブ特射を狙える。 3.ファンネルヒットでのよろけや、ファンネルの回避でブーストを消費した着地にビーム追撃を入れられる。 4.3が可能な位置にいても被弾しないorそのような位置にすぐつけるようクセの強い慣性ジャンプでの移動と回避が出来る。 5.マルチチャージを飛ばしながら、敵2機に飛ばしたサブで1を狙える。(最低限どちらかにヒットさせることが目的) 6.5を行いながら、敵の片方に3を仕掛けられる。 7.チャージ中でもメインのヒットを狙える。 <追い込みや片追い> 1.起き攻めプレッシャーを当てられる。 2.マシュマーを犠牲に格闘を当てられる。 3.慣性ジャンプを絡めたメインで敵にBDを強要しながら近付き、さらにCサブを投げて着地に特射を被せられる。 <自衛> 1.クセのある慣性ジャンプで自在に動ける。 2.盾や変形など他の機体と異なる避け方が必須になる武装やタイミングを覚えている。実行して避けられる。 3.ステップ慣性特射で通常ステップとは比較にならないほど移動できることを理解している。使っていける。 4.後ろ慣性ジャンプをしながら、追ってくる敵にサブを投げ、ステップ慣性特射で格闘を潰せる。 5.4にビームを絡められる。(慣性ジャンプの前や慣性特射の前、時には振り向きメインCサブなど) <近距離で状況限定> 1.ファンネルやプレッシャーで真上や真下も狙える。 2.サブを飛ばした状態で近い敵に格闘を振り、格闘or虹ステ特射のヒットを狙える。 3.敵のブースト量とレーダーを把握し、ズンダなどのダウンがないことを確認した上で、メインCプレッシャーを当てに行ける。 小ネタ1 変形滞空・着地ずらし 低空の変形解除の時の滑りの途中にもう一度変形。 変形→即解除→変形→・・・・とやることにより、物凄いBD効率で動ける。 サイド7の端から端までいくぐらいなら楽勝。エンジェルハイロウの外周を7分目ぐらいまで回れる。 ・・・と書くと凄そうだが、実際は誘導が切れない 建物に引っかかったりするため常時狙えるテクではない。 とりあえず「ブースト2割ぐらい残した状態から数回変形して着地をずらせる」と覚えておこう。 アプデで変形の入力がやや厳しくなったが、今のところは変形はJボタン(ホールド)+ステップである。ボタンを早く離すと変形できない。 ステップ終わるまでボタン押してればいけるかも。 小ネタ2 変形慣性ステップ キュベレイは変形中にステップするとクルッと回って誘導を切る。つまり変形移動中にステができる。 これを利用して「変形して直後にステ→無入力で解除して慣性移動」とやると、誘導を切れるBD慣性ジャンプ的なことができる。 もちろん慣性ジャンとちがって攻撃行動には移りにくいが、同じぐらいのB消費でステ効果があるのでガン逃げ場面や距離を離す時に意外と使える。 小ネタ3 ホーミングダッシュ ロケテにあった敵を追うダッシュ。キュベは「BD入力(ブーストホールド?)しながら変形入力」で出来る。BD中ステといった感じ。 ・・・のだが、変形状態で敵に突っ込んでもただの飛んで火にいる虫なのでこれは「起こさないようにするべき仕様」である。 変形するときはBDからブーストホールドでやるのはやめておこう。 要注意機体・苦手機体対策 ターンX CSもメインもフワフワに刺さる…が一番の問題はシャイニングフィンガーを用いた変則軌道。 ターンXはブースト量と赤ロック距離に難点があるのでどれだけ接近されないかが重要。 しっかりステップを踏み、各種ファンネルを上手に使えればブーストが少ないターンXを迎撃しやすいだろう。 デスティニー 着地にCS、残像で接近、ブメに引っかかる、強い格闘…と相手にしたくない機体。 中距離から手数で押し込まれるのが一番辛い。ブーストに余裕を持って、きちんと距離を保つのが第一の対策。 デスティニー側としては、強制ダウン武装が発生の遅い射撃CSのみで、即ダウン力に欠ける。 近距離に持ち込まれたら思い切ってプレッシャーを展開し、ダメージを抑えるのも一つの手だ。 かといって運命の火力を恐れて緑ロックにいっぱなしというのもNG。 キュベは格闘をカット出来る武装に乏しいため、相方に大きな負担がかかってしまう。 サブやCSで相手の意識を引きつけながら丁寧に立ち回ろう。 一番早いのは変形して逃げる事だろうか。CSが来そうでも今回のキュベレイは変形中でもステップが踏めることをお忘れなく。 ユニコーン ふわふわにマグナムが刺さるので要注意。 アシストやBZも持っているので正面からの戦闘は避けて重めの挙動をファンネルで潰そう。 但し、NT-D等でファンネルそのものを潰される事があるので要注意。 僚機考察 コストに関わらずキュベレイを守れる相方が理想。 そのため基本的には高コスト帯との相性が良い。キュベレイは粘り強い事もあって相方に先落ちを譲れるのも利点。 相方が格闘機ならば誤射に気をつけたいところだが、流石に難しい事もあるので相方の理解も必要。 3000 最有力候補。全機体前衛向きのため、キュベレイの射撃がよく活きる。 サブやBRで着地取りをこなすことも重要だが、被弾しすぎてはもとも子もなく、先落ちしては目も当てられない。 幸いキュベのCSは撒いていくだけでもそこそこの援護になるので、 大体の機体において「キュベは下がりつつ敵を動かし、3000が前で着地(とダメ)を取る」という戦法になる よって以下、これを基本戦法と表記する。 ターンX 射撃寄り万能機とのコンビ。 TXにはキュベを補うだけの奪ダウン力があり、火力も低くないが、先飛びさせる武装に欠ける。 互いの弱点を補完することができ、基本戦法が非常に活きる組み合わせなので相性は絶好調である。 TXは自衛力が高いので、前に出すぎて耐久調整を失敗しないように気をつけよう。 ∀ガンダム 格闘寄り万能機、あるいは射撃寄り格闘機とのコンビ。 キュベのCSにメイン、サブ、CSと色々合わせられるため、基本戦法が思いのほか機能する。 また髭は前線で暴れるよりは迎撃で輝く機体である。 相手を待ちつつ、近づいてきた相手を髭が捌くと良いか。 メインによるダウン力、CSや格闘の火力、月光蝶による一発と地味ながらキュベが欲しいものは一通り持っている。 機動性に差はあるものの、キュベ側が意識するだけでいいので相性はかなりいいと思われる。 ユニコーン 射撃寄り万能機とのコンビ。 中距離戦における支配力はトップクラスに高く、基本戦法が非常に活きる。 ただし両機とも近距離戦に弱く、さらにキュベのカット力が心許ないのがネック。ダウン力に乏しい点も見逃せない。 ユニコーンにはNTDやバズーカで近距離戦を捌くだけの力量が、キュベにはサブやCSで敵を追い払いつつ、カットできる距離を保つことが求められる。 しかしBMとファンネルによる弾幕は筆舌に尽くしがたい。ハイリスク・ハイリターンなコンビ。 V2ガンダム 総じて機動力、自衛力の高い換装機とのコンビ。 とりあえずV2、V2Aとともに相手を待ちつつ、あるいは逃げつつ基本戦法を取るといいか。 序盤はともかく、ABをキュベが追われたときや、敵の覚醒用にとっておくか、自ら攻め込んで行くかは敵機によって判断したい。 V2は通常時に優秀なサブ(マルチプルランチャー)を持っていることもあり弾幕張りも十分出来る。またA、AB時は格闘機体に対して迎撃能力が高い。 以上のように敵機に応じて柔軟な対応が出来るコンビであり、相性もいいと言えるが、やりこみが必要なペアでもある。 00ガンダム 換装機とのコンビ。性能の変化がV2以上に激しい。 生OOは自衛力に優れるが、機動性と手数に難がある。 敵3000が生をダウンさせるか、放置してキュベを追うと厳しい展開になりやすい。キュベが片追いに弱いことも向かい風となる。 加えてキュベの先落ちは敗北確定といっても過言ではないレベルである。相性は最悪といってもよい。 しかしOOR、TR時は火力、ダウン力ともに申し分なく、恐らく3000でも最高に相性が良い。 基本戦法も活かしやすく、着地をOOが格闘で取れば片追いに持っていきやすい。 敵機に対応できるV2に対し、左右されてしまうのがOOという印象。 弱点が明確かつ致命的なため、相性はそこまで良くないが、キュベ側が自衛に自信があるなら試してみてもいいかもしれない。 ダブルオークアンタ BR持ち格闘機とのコンビ。低コストを狩る能力に長け、いざというときの保険もある。 リーチの長い格闘に加え、射撃始動が狙える点で他の近接型3000より攻撃範囲が広く、前線でプレッシャーをかけやすい。 特に3000が崩されると厳しいキュベレイにとって、クアンタのバリアと機動力の存在は非常にありがたく 遠慮なく後ろに下がれる唯一の相方、とも言える。 クアンタは格闘を狙いつつも確定はキュベレイに任せて前線を動き回る。キュベレイは確定を逃さず 取っていき、後半戦を見据えて被弾を抑えながら、着実に覚醒を溜めていこう。 ただ射撃連携や位置取りなど、力を発揮するには互いの信頼関係が重要となるコンビでもある。 また両機ともにストフリやターンXをやや苦手としており、その対策も含めてやり込みを要する。 デスティニーガンダム 高火力万能機とのコンビ。 火力は全く文句なく、ダウン力こそ高くないが、引っかけやすいサブと一応単発ダウンのCSも持っている。 基本戦法に加えて、運命は基本的にどの機体にも不利がつかず、CSがコンボの邪魔をする場合もあるので、CSは後衛に撒いても良い。 とくに運命の特格をカットしようと躍起になって連射する相手は、CSとサブで冷静に仕留めたい。 懸念事項としては、升と同じくキュベが放置されやすいことが挙げられる。 キュベ側が無視されず、被弾せずの立ち回りを意識する必要があるが、基本的に相性はいいと言える。 ストライクフリーダムガンダム 高機動射撃寄り万能機とのコンビ。 運命とは対照的に、火力はそれほど高くないが、当てやすいCSサブによるダウン力で圧倒できる。 ストフリの長所である「生存力・機動力の高さ」にもキュベレイならばそこそこ付き合える。 相手によっては、赤ロックと機動力を生かして逃げ回りながら基本戦法を取っていくだけで完勝出来ることもある。 ストフリが前に出て基本戦法を取るだけでも十分強いが、お互いしっかり位置取りしないと離れ離れになってしまうので注意。 またストフリ一落ち後、ストフリが事故らないように注意し、キュベがしっかり前にでないとストフリ二落ちを狙われ辛くなる。 試合を支配することに優れる反面、試合をひっくり返すことは不得意といえる。 機体性能の高さはともかく、相性自体は可もなく不可もなくといったところか。 マスターガンダム 純正格闘機とのコンビ。 ファンネルで前線で暴れる升のサポートをしたい…がCSは相方のコンボを邪魔しがち。 さらに升は着地を丁寧に取る機体ではないため基本戦法が取りにくい。 火力とサブによるダウン力は魅力だが、相手は多少ファンネルが刺さろうともキュベを放置し升の対処に全力を注ぐだろう。 そうなると幾ら升でもダメを稼ぐのは難しくなる。 上手く前に出てプレッシャーを与えられればいいが、キュベの先落ちは他3000より致命傷になってしまうのが実情。 総じて色々噛み合わず、相性は悪いといえる。 強いて言えば、升を餌にキュベが着地取りを堅実にこなし、覚醒升で一気に試合を決めるという戦いが望ましいか。 ウイングガンダム 高機動射撃機とのコンビ。 全機体中最高レベルのダウン力を持つが、火力はせいぜい2000レベルという極端な性能を持つ機体。 基本戦法がTXなみに活かしやすいペアであるが、それだけではとにかく火力が足りない。 射撃精度を上げつつ、キュベの格闘や羽のCS、特射を当てる必要があるが、どれも当てやすいとは言い難いので総合的な相性はやや悪い。 ニューガンダム 射撃寄り万能機とのコンビ。 基本戦法こそ活かしやすいが、火力、ダウン力ともにやや物足りない印象。 ロックもそれほど集められるわけではなく、機動性も平均かちょっといいくらいなので、いざという時に駆けつけられないこともしばしば。 そのくせ高耐久のバリアを持っているため生存力は高く、キュベが狙われやすい。 そもそもタイプが近い機体であるため弱点を克服することも出来ない。 基本戦法を取りつつ、バリア展開時にニューがいかに殴れるかにかかっている。やはり相性は悪い。 ガンダムDX 一発持ち万能機とのコンビ。 基本戦法はDXにアシストがあればなかなかだが、それだけでは火力不足。 生命線のサテライトも、キュベレイがロックを集めにくいため非常に当てにくい。 覚醒サテでのゴリ押しは勿論、キュベを囮に使うなど工夫も必要か。 相性は3000最悪と思われる。 2500 ゴッドガンダム やや異色に思えるが、実はそれなりに相性のよいコンビ。 地走からのメイン、または空中旋回を利用した回避戦法を主力とする機体で、3000並の耐久力と覚醒時の爆発力を併せ持つ機体でもある。 ランニングファイヤーとファンネルが同時に迫ってくるプレッシャーは、並みの低コストでは到底捌ききれる ものではなく、更にはダウンからの起き攻めや、分断撃破を非常に得意とする厄介な組み合わせ。 反面、ゴッドが近づけないとそもそも始まらないため、そこをキュベレイがカバーしてやる必要がある。 このコンビで一番気を付けなければならないのは、キュベレイの耐久力。あせらずにじっくり後衛の務めをまっとうしたいところ。 2連プレ、2連GFなど覚醒時の瞬間火力がトップクラスなロマンコンビでもある。 クロスボーンガンダムX1改 格闘寄り万能機。戦い方やABCマントの都合上、キュベレイは当然後衛。 格闘による火力、横サブによる奪ダウン力はキュベレイにとって大変ありがたい。 性能はそれほどよくはないがBR持ちであり、優秀なアシストもあるため連携は可能。 しかし3000前衛と真正面からぶつかるのはさすがにキツイので、どれだけキュベレイがファンネルで援護できるかが重要。 クロスボーンは闇討ちも得意とするため、時にはキュベレイが前に出て敵の目を引くといいかもしれない。 ただし注意点はキュベレイの先落ち。相手は覚醒を使い狙ってくるので、普段より大目の耐久を残しておくことが望まれる。 ZZガンダム ライバルコンビ。 キュベレイのCS・サブで敵を動かしてZZが着地をとる形になる。 序盤の序盤はお互いの射撃CSで動かしながら攻撃しつつ、キュベレイが前にでてあげよう。 キュベレイがロックを取り、ZZが格闘CSを入れる必要があるからだ。 その後は強化型ZZが前衛となり、キュベレイがそれを援護する形になる。 ZZのサブや特射は非常に優秀なので、キュベレイがBRサブCSで動かすだけで、ZZは着地を取れるだろう。 結局、総合力では覚醒などの都合上3000相方には劣るが、非常に楽しいコンビである。 2000 格闘機体 キュベレイの援護力、自衛力を考えると、相方が先落ちになるだろう。 常にダブルロックを意識し、CSでブーストを削り、相手がそれを追う形になる。 それでもしとめ切れなかったら、格闘のカットなり着地取りなりをキュベレイがする形になる。 射撃機体 非常に微妙な組み合わせ。 これで勝つには相当な前衛能力が必要とされる。 積極的に特格を駆使し、相手の前衛に格闘を入れていこう。 1000 基本的にお勧めできないタッグ。 ベルガ・ギロス 高誘導の拘束武器を多く持ち、射撃武装同士の相性としては良好。 ベルガは格闘機体に対する耐性も持つので、キュベレイがカットに集中しなければいけない事が少ないのもポイント。 時間をたっぷりと使った待ち戦法で相手のペースを狂わせながら、着実にダメージを奪っていきたい。 火力に欠けるので、相手の半覚には細心の注意で当たりたいところ。 赤キュベレイ キュベレイコンビ。 序盤の見合いから2機で連携してかなりエグイ真似ができる。 どちらも足は速いほうなのでお互いを近くに確認しつつ逃げ回りながら戦う。 ただ相手によってはダメージレースに勝てないことが。 落ちる順番は赤1落ち→白落ちが理想。 ただ自分が落ちた後、相方はまだ2回落ちれることに注意。 つまり、相方1落ち自分1落ち直後なら、相方はまだ830の耐久を残していることとなる。 ゆえに無駄な攻撃はせず、回避重視で立ち回る必要がある。 VS.対策 平均的なBRに加えてファンネルを持ち、その中でも射撃CSはチャージこそ長いものの弾数消費無しのオールレンジ攻撃という、 今までの概念を覆すファンネル武装を持っている。 サブとの同時展開も可能なため、動かされている間にチャージが完了すればまたファンネルが飛んでくる非常にいやらしい攻め方が可能な機体。 よって他のファンネル持ち以上に距離を離しすぎないよう意識しなければならない。 マルチロックにもCSが対応しているため、放置すれば必ず何かしらの形で牽制射撃を受けることになる。 前作とは性能が変わり、入力するだけでオーラが広がるようになったプレッシャーが起き攻めにも使えるため油断は禁物。 体力を減らしていくとアシストを自動召喚して攻撃・防御両面でのしぶとさが上がるため、照射系の武装はここぞとばかりにダメ押しで決めて行きたいところ。 着地前に一気に削ってしまえばアシストも出てこないので、高度によっては攻め継続も有効。 CSのチャージ時間が長いので、サブのファンネルを撃たせてから接近すればBR以外にほぼ射撃武装は無くなる。 ファンネルにも展開動作と発射の2回操作をする必要があり、咄嗟に出せる武装ではない。 メインへの依存度が高いのを相手側も重々承知しているため、接近してからの射撃戦に持ち込めば優位に立ちやすいだろう。 武装解説はキュベレイへ。 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイ Part.7(6) したらば掲示板2 - キュベレイ Part.5 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.4 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.3 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.2 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.1
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キュベレイMk-Ⅱ 正式名稱:AMX-004G(AMX-017) 中文:卡碧尼Mk-II 駕駛員:プル COST:1000 耐久力:350 盾: 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガン 5 BR属性 CS 有り - サブ射撃 ファンネル 30 ファンネル射出 特殊射撃 ファンネルモード切替 - ファンネルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連ファンネル BMG属性化 格闘 ファンネル ファンネル射出 特殊射撃 ファンネルモード切替 - モビルアシスト キュベレイMk-II 6 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 前格闘 横格闘 特殊格闘 BD格闘 【更新履歴】 07/09/27 新規作成 07/10/08 色々 解説 攻略 低コストのファンネル機だが、性能は低い。 ファンネルが当たりにくかったり、基本性能に泣かされたり… 今の所評価が低い機体となっている。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 【CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビームMG][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [リロード 無し][属性 切り替え][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 【前ステ格闘】 【横ステ格闘】 【特殊格闘】 【BD格闘】 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 VS.キュベレイMk-II対策 以下作成中,,,,,, コスト1000 メイン射撃:ビームガン 格闘:ビームサーベル サブ射撃:ファンネル アシスト:キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機)
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登録日:2009/06/02 (火) 12 23 03 更新日:2024/02/23 Fri 11 47 45NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 AR攻撃 Fate HGUC_004 LoV MS TYPE-MOON Ζガンダム なかなか爆散しない アクシズ ガンダムZZ キュベレイ キュベレー ツインアイ ネオ・ジオン ハマーン様 ベネディクト16世 ライダー ラスボス ローマ法皇 優美 大地母神 曖昧さ回避 永野護 白い悪魔 神 終わりのクロニクル 華麗 魔眼 1.アナトリア半島のプリュギアで崇拝され、古代ギリシア、古代ローマにも信仰が広がった神。 ギリシャ神話のガイアや、ガイアの娘でゼウス達の母であるレアーと同じく大地母神である。 正確にはキュベレ、キュベレー。 詳しくはこちら。 2.『機動戦士Ζガンダム』および『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場する白いMS。 パイロットはハマーン様。 Mk-Ⅱは黒と赤 詳細はキュベレイ(MS) 3.Fate/stay nightに登場する技 ライダーの持つ石化の魔眼 アルクェイドの持つ『黄金』の魔眼を超える『宝石』で、最高位とされるノウブルカラー。 魔眼の中では上から2番目のランク。 これの上は朱い月の『虹』だけなので最高級と言っても過言ではない。 神域の力によって封じられた神の呪い。 対象の魔力のランクがCランク以下である場合は無条件で、Bランクでは判定次第で石化。 Aランクの場合は石化させる事は出来ないが、重圧をかける事によって全能力をワンランク下げる事が出来る。 肉眼であろうと心眼であろうとこの魔眼を開放している状態にある者を見るだけで呪いが成立する。 故に目を閉じても意味がない。 厳密には魔眼というよりは邪眼というべき物で、ライダー自身が魔力をセーブしても特定の人物を対象外にするのは難しい。 普段は自己封印・暗黒神殿(ブレーカー・ゴルゴーン)で封印している。 hollowでは、凛が宝石で魔眼殺しのコンタクトを作った。が、使い捨てなのに思い至らなかった様子。 とはいえ既にどのような魔眼であるかを知っている相手にはある程度効果は弱まる。 それでも気を抜いていたら効果は上がってしまう。 石化が開始してしまうとライダー自身が目を閉じたところで石化した箇所は治らない。 初期の段階であれば人体に備わった魔術抵抗によっていずれ解けるが、心臓まで侵されてしまうとかなり危険。 足下からだんだんと石化していたので、そういうものである可能性が高い。 格ゲーでは、自己封印・暗黒神殿の技を使うと封印が解けた状態になり、そこから魔力解放すると、対戦相手のスピードを著しく下げることができる。 4.『終わりのクロニクル』に登場するキャラクター『シビュレ』の名の由来。 数少ないマトモな部類に入れても問題ないと思いたいキャラ。 多少(かなり)天然で、風見千里と美影にかなり入れ込んでいる。 詳しくは彼女の項目にて。 5.LORD of VERMILIONのカード 種族は不死 詳しくはこちらキュベレー △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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R-Number199 キュベレイ(Qubeley) 【きゅべれい】 「帰って来てよかった……うっ…!」「強い子に会えて……」 情報 作品名 機動戦士Ζガンダム機動戦士ガンダムZZ カテゴリ SIDE MS 定価 7,020円 発売日 2016年06月17日(金) 再販日 商品全高 約125mm [ロボットフィギュアブログ] アクシズの女帝降臨!「ROBOT魂 キュベレイ」商品サンプルレビュー:http //blog.livedoor.jp/tamashii_robot/3650920201616 付属品 手首:×4(右×2、左×2) 武器:ビーム・サーベル×2、大型ビーム・サーベル×2 その他:ファンネルエフェクト左右各3種 商品画像 機体データ 所属:アクシズ(ネオ・ジオン) 分類:ニュータイプ専用モビルスーツ 開発者:アクシズ(ネオ・ジオン) 形式番号:AMX-004 全高:18.4m 重量(本体/全備):35.2t/57.2t パイロット:ハマーン・カーン アクシズへと逃げ延びたジオン公国軍の残党が開発したニュータイプ専用モビルスーツ。一年戦争時に投入されたモビルアーマー「エルメス」のMS化をコンセプトに設計された。 肩部の大型フレキシブル・バインダーはAMBAC装置とスラスターの役目を兼ねており、これによって高い機動性と運動性を獲得している。 推力は標準的な値だが、推力ベクトルを一方向に集中させることで可変MS並の加速力を発揮する。可動域の広さを活かして機体を覆うような体勢を取る事でシールドの役割を果たす事も可能。 腰部後方のコンテナにはビットを小型化した誘導兵器「ファンネル」を10基搭載しており、これを駆使したオールレンジ攻撃を得意とする。 サイコミュ技術の発達によりエルメスのビットより動作精度が向上しているが、小型化の代償として核融合炉が搭載されておらず定期的にコンテナで最重点を行う必要がある。 サイコミュ稼働のために高いニュータイプ能力を必要としており、実質的にハマーンの専用機として扱われている。 商品解説 評価点 優秀な造型、塗装、可動 問題点 不具合情報 関連商品 ガンダムMk-Ⅱ(ティターンズ仕様) ガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ仕様) Gディフェンサー リック・ディアス(初期生産型) リック・ディアス(クワトロ・バジーナ機) 百式 Ζガンダム ボリノーク・サマーン バーザム ΖΖガンダム フルアーマーΖΖガンダム 強化型ΖΖガンダム ゲーマルク コメント 名前 コメント
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開発費用 キュベレイ 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 陸 O O 限界 200% 砂 O O センサー B 寒 O O ステルス D 水 耐久 400 宇 O O 運動 70 空 O 移動 9 山 △ O 物資 360 森 O O 消費 40 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームガン 30 x 10 70 1-2 S ビームサーベル 55 x 4 95 0-0 搭載 ファンネル 20 x 5 99 1-2 -- ファンネル[M] 20 x 10 99 2-2 SPECIAL DATA(要請時 発言力14900消費) 制圧可能 砲撃可能 サイコミュ搭載 サブフライトシステム搭乗可能 介入機の定番。ハマーン、ララァ、クスコ、プル、プルツーで5機揃えられる。 - パグル 2017-04-02 11 10 00 運動性が無改造の状態で70もある、ここから推力フル改造でギラドーガやジェガンという高級量産機の群れ相手に被弾することがなくなる系譜時代を再現できる、CCA時代だと型落ちとみなされ介入ポイントも少なくて済む、コードなくてもララァ達を介入させることが出来る…救済機体である、ただしCCA時代では火力が低く、被弾=撃墜であるので高難度で改造されているνやサザビーに真正面からケンカを売ってはいけない - 名無しさん 2018-01-29 16 18 11 なぜか、地上でも浮いている。なぜ? - パグル (2018-06-30 23 20 23) この時代あたりからスラスター推力に余裕が出てきて、MSは地上で非効率な歩行からスラスターを使ったホバー移動をし始めるよ。RGM系ですらホバーする時代なんだからこれも浮いててもおかしくないんじゃない - 名無しさん (2018-08-30 19 50 41) いや、ホバーじゃなくて浮いてるんだよね・・。動くとき浮くのはわかるけど、待機状態で浮いてるのはキュベレイだけ。 - パグル (2018-08-30 20 55 59) 名前
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正式名称:AMX-004G(AMX-017) 量産型キュベレイ 通称:量産型キュベレイ パイロット:クローンニュータイプ(プルシリーズ)部隊 コスト:500 耐久力:100 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハンドランチャー 1 40 CS サブ射撃 アクティブカノン 2 47 2発同時発射 特殊射撃 モビルアシスト
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【更新履歴】最新3件まで 09/11/13 得意機体、苦手機体を追加 09/10/27 外部リンク更新 09/07/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等のページ。 武装解説 等はキュベレイへ。 コンボ ※特格・BD格のHit数が書いていないものはそれぞれ出し切り(8Hitと4Hit)を表す。 ※特○Hitは突き+めった突き(○-1)Hit。 ※(N)NNとなっている場合はN格1段目を外して2段目を当てるすかしコンボです。 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR→サブ BR 160 強制ダウン BR アシスト4 BR 172 強制ダウン BR BR→サブ 165 強制ダウン BR BR BR 189 基本コンボ BR NNN1Hit 193 ブーストがある限り↓の方が良い BR NN前 BR 214 BR始動デスコン BR BD格 173 基本コンボ。簡単入力でそこそこふっ飛ばす BR BD格3Hit BR 194 ↑のダメージUp版 BR 特格 186 最終段を出さないと攻め継続(154) アシスト始動 アシスト2 NNN1Hit BR 213 アシスト2 N前 (N)NN1Hit BR 219 すかしコンボ アシスト2 N前 (N)NN2Hit BR 240 ダウン追撃だと214 アシスト4 BR 139 攻め継続 アシスト4 BR BR 166 強制ダウン アシスト4 BR→サブ 148 強制ダウン アシスト4 NN前 BR 184 ふっ飛ばし アシスト4 特格 164 プレッシャーオーラ展開後に。相手が受け身取らなければジャンプ→特格が確定 N格始動 N BD格 BR 210 カット耐性が高い。BD格 BRの繋ぎはレバーNのND→上昇 NN2Hit→特格 221 ND不要 NN前 特格(めった突き4Hit) 226 NDを挟まないと当たらない。特格入力後の追加入力は1回のみ NN前 BD格2Hit BR 227 基本コンボ NN前(展開)F7Hit BR 249 F3Hit BR…226 4…234 5…239 6…244 NNN1Hit BR 222 NNN2Hit BR 259 入力簡単で高威力だが不安定。ダウン追撃だと215 N前 (N)N前 (N)N前 BR 261 すかしコンボ。3回打ち上げてBRでふっ飛ばし N前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 277 すかしコンボ。安定 N前 (N)N前 (N)NN2Hit BR 301 すかしコンボでデスコン。かなり不安定。ダウン追撃だと272 NN前 (N)N前 (N)N前 259 すかしコンボ。サーチ替えファンネルにつなげる場合最大威力 NN前 (N)NN2Hit 256 お手軽すかしコンボ。ブーストがある限り↓の方が良い NN前 (N)NN1Hit BR 272 すかしコンボ。安定 NN前 (N)NN2Hit BR 300 すかしコンボ。かなり不安定。ダウン追撃だと267 NN前 (横)NN2Hit BR 300 すかしコンボ。横すかしはNすかしとタイミングが違う。ダウン追撃だと267 地横格始動 横N前 BD格3Hit BR 234 簡単で高威力だがめったに当たらない 横N前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 299 すかしコンボ。安定するコンボで最大ダメージ 空横格始動 横前 横前 BR 158 2回目の横格へのつなぎはレバーNのND後ジャンプ。長距離ふっ飛ばし 横前 BD格3Hit BR 178 横N前 BR 178 横前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 245 すかしコンボで横始動デスコン。締めは1Hit BRなので安定 横前 (N)N前 (N)NN2Hit 234 すかしコンボ,↑のコンボの最中にBD切れを起こした場合やBR節約など、強制ダウン 横前 (N)NN2Hit BR 239 すかしコンボ。かなり不安定。これをやるくらいなら↓でいい 横N前 (N)NN1Hit BR 238 すかしコンボ。すかし1回で高威力 横NN2Hit BR 235 主力。3段目の1HIT目と2HIT目に合わせてジャンプボタンを押すと上手くいく。ダウン追撃だと199 特格始動 特5Hit NN前 BR 221 ↓のコンボを狙って突き過ぎてしまった時に。ふっ飛ばし 特3Hit NNN1Hit BR 232 特格始動デスコン。カット耐性そこそこ 特3Hit BD格 BR 215 カット耐性高 特7Hit 特格 199 15Hitする魅せ技。最終段を出さないと攻め継続(164) BD格始動 BD格1Hit BD格 BR 210 1Hit止めが難しい BD格2Hit BD格 167 ブーストがある限り↓の方が良い BD格2Hit BD格3Hit BR 195 基本コンボ。BRが振り向きになる。3Hit 2Hit BRでも威力は同じ BD格3Hit 横前 BR 191 ふっ飛ばし BD格3Hit→特格 205 ND不要 BD格 BR 194 主力。十分な威力でBRが振り向きにならないため使いやすい BD格 BD格1Hit BR 211 BD格始動デスコン。4Hit 1Hitが若干不安定 戦術 良好な機動性能に加えて、3000相応のBRと高性能なファンネルがある。 ファンネルはこのシリーズとしては操作方法が非常に特殊。 まずは停滞させてから、さらに足を止めて使用する必要があるため慣れを要する。 ファンネルが扱えないと、他の3000万能機の劣化版にしかならないので注意。 それと真っ向から矛盾するように感じるかもしれないが、キュベレイを使う上で陥りやすいのは、「ファンネルを使わなくともそれなりに戦えてしまう」ということ。 ファンネル無しでも基本性能はほぼ2000以上のため、コストはともかく盤面で不利を感じることが少ない。 扱いに慣れていないと逆にこれが仇となる。 つまり、「ファンネルを使わないと同じ3000のνやV2の劣化となるのは分かっている」 「だが、かといって慣れないうちはファンネル展開するためにブーストや時間を使うより、普通に攻めたほうが戦果がでる」という状況になる。 通常の万能機的と同じような攻め時&引き時で立ち回ると、基本的に行動ロスとなるファンネルを使う余裕が生まれ得ないのである。 ブーストを読みあう中近距離ドッグレースも佳境になったとき、ファンネルの弾数が有り余っているのにBRが枯渇して困っている、などといった状況はまさにこの典型。 ファンネルの扱いについて 大別するとキュベレイのファンネルには以下の三つの使い方がある。 (1)レバー特射で追尾オールレンジ (2)N特射でその場撃ち (3)BRにNサブ射で派生させ、牽制や弾幕にする まず当然の大原則として、ファンネルは隙を生むということを理解したい。 使用する時はポーズをとるため、当然これはNDCしなければならない。 (3)はポーズを取らないため直接の隙はないが、BR後、派生させる時にレバーをNにするため動きにやや制限がかかる。 最も重要なのは、使うときの隙は当然として展開するときも動きは制限されるということ。 展開動作自体には、隙は全くと言っていいほどない。 だが、サブ射の時点でボタンを二つ封じており、すぐにBRや格闘動作に移ることは難しい。 ブーストボタンも扱っていることがほとんどなので、なおのこと指の負担は大きい。 例えば、眼前の敵と中近距離でブースト勝負をしている時に展開するのは非常に難しいのである。 自分で全てのボタンに蓋をしている状況に陥るため、相手に対応してのBRや格闘が遅れてしまって本末転倒。 よって敵の攻撃範囲外の移動時に出しておいたり、自由落下時に出したり、物陰に守られながら出したりなど、 なるべく安全な状況で展開することが重要となる。 乱戦・混戦時ではそうはいかないため、それらの機会を逃さずにファンネルを出していきたい。 開戦直後から敵との交戦までに移動しつつフル展開するのは常識。 このように、ファンネル展開自体が乱戦下では煩わしい動作である。 そのため(1)、(2)については少しずつファンネルを出して相手に放つというよりも、5~9機一気に出しきってしまったほうがいたずらに隙も生まず、何もかも効率がいい。 3000らしく前衛気味に立ち回って高速戦闘しているならば、隙の多いファンネルは弾切れで困るような武装ではなく、むしろ上手く使っていかなければ過多になるのである。 逆に(3)はファンネル1機でいいため、「できるならば常時1機以上出しておき、ポーズ動作を伴う使用をするときは一気に5機以上展開する」のがファンネルの基本姿勢になる。 これらを踏まえた上で、具体的にどのファンネル動作をいつ使うかだが、 (1)はファンネルの存在意義であり、仕掛ければ間違いなく相手のブーストかダメージを奪える。 とりあえず開幕後、交戦直前に放ってもいい。 仕掛けたのち、そのままロックを継続すれば相手を追い詰めて高確率でダウンかダメージがとれる。 ちなみに、もう一度特射を押せばそのタイミングでファンネルからビームが撃てる。 これでヒット率を上げることが可能。 逆にロックを変えると大抵かわされて終わってしまうが、ブーストを奪って時間と隙が稼げる。 どちらも片追いへの布石になる。 (2)は早い話が隙の大きいものの射角の広い強化BR。 BRからキャンセル可能。 5つ当ててダウンがとれる。 相方へのカットやダウン目的で使おう。 その他に射撃押しっぱなしでその場停滞も可能。 また格闘から(外しても)派生可能。 しかしこれらの使い方は現状やや厳しい。 (3)は牽制&弾幕。 レバーをNにしなければならないこと以外は隙皆無。 リターンは少ないがリスクも少ない使い方。 高速戦闘に夢中になるとこれを忘れがちになるので注意。 総括 3000コストで求められる役割が多いキュベレイ。 しかしファンネルが一手間かませる武装なため、積極的に前に出るのがそれほど得意でないのが辛いところ。 中距離戦で強いことは間違いないため、ファンネルを生かしつついかにブースト勝負に持ち込めるかが重要となる。 格闘は伸びず、誘導が並み以下でほとんどNDCが必要と3000では最低クラス。 BD格闘はダメージが伸びにくいものの発生やカット性能が良好なのでうまく使おう。 奥の手プレッシャーがあり、3回しか使えないものの性能はいいアシストもあるため「戦えない距離」ではないが「勝てる距離」でもない。 なので積極的に相手の懐に飛び込むような戦い方は避けたいところ。 僚機考察 積極的に前に出られないにもかかわらず、高コスト故に先落ちを狙わないといけないというジレンマを抱えている。 そのため、他の3000とは違って2000の相方が鉄板とは言い切れないところもある。 3000や1000と組んでもそれなりに面白い戦い方ができるだろう。 相方が2000格闘機だった場合などは、2000の2落ちも十分視野に入る。 3000コスト 普通は3000二機は厳禁なのだがキュベレイは意外とあり。シャッフルでもハラハラしなくて済む。 この場合基本的にはキュベレイが0落ちである。 ガンダムエピオン 純粋な格闘機とのコンビ。 キュベレイのファンネルで敵を自由に動けなくしてエピオンが敵に接近できるようにする。 お互いタイマンで強いため擬似タイマン状態にするのも良い。 エピオンがコンボを決めている敵にファンネルを当ててしまうとかなりダメージが落ちてしまうので注意。 デスティニーガンダム 3000同士の中でも特に安定しているコンビ。標準的なBRに優秀なCSも持つ格闘寄りの万能機。 デスティニーは格闘が強く、無視しにくい機体なので必然的にこちらが後衛になる。 キュベレイのファンネルとデスティニーのアシストを重ねたりと、非常にいやらしい攻めもできる。 ニューガンダム 基本的にはこちらが後衛になりたい。 相手の画面にアラートが鳴りまくる。 2000コスト キュベレイはあまり前衛に向いていないので、後落ちや0落ちの方が安定することも少なくない。 ガンダム 2000万能機。 自衛も十分でき、キュベレイの苦手なダウンもとりやすいため合わせやすい。 百式 高機動2000万能機。 こちらもダウンを奪いやすく、ガンダム同様合わせやすい。 百式の復活を生かすための立ち回りが要求されるので中~上級者向けか。 キュベレイMk-II(プルツー機) 2機のオールレンジ攻撃でブーストを奪い、 その着地の隙をキュベレイ特有の優秀なBRやプルツー機のCSでじわじわと取っていく戦法。 2機とも片追いに弱いが、プルツー機のファンネルはリロードが遅く、自衛力も低いためプルツー機の先落ちが望ましいか。 双方にそれなりの技量が要求されるため、初心者にはオススメできない。 サザビー 足並みを揃えて相手を待ちたい。 これも相手の画面にアラートが鳴りまくる。 インパルスガンダム どちらも高機動からビームライフルを撃っていき、相手が近付いたらカウンターでダウンとってまた中距離へ逃げるという戦法。 本来難儀なキュベレイの先落ちも苦労しない。 ガンダムデスサイズヘル キュベレイがファンネルなどで敵を動かしつつ注意をひき、デスサイズがそこに闇討ちを仕掛ける。 デスサイズの自衛力が高いため、キュベレイの先落ちも難しくは無い。 ガンダムヴァーチェ 開幕キュベレイがオールレンジを張りつつ、二人でガン待ち気味に動き、パージ時間を稼ぐ。 ナドレ後に二体で一気に高機動で翻弄していく。 1000コスト キュベレイMk-II(プル機) 手軽にダウンをとれないものの、一度片追いし始めると異様に強い。 2機のオールレンジから、BRで着地を合わせられると高機動の3000機体でも避けるのは至難の業。 得意機体 各種格闘機 全体的に機動力の高い機体がそろっているが、キュベレイの機動力なら逃げ続けるのもそう難しくはない。 接近されたらバクステアシストやプレッシャーなどを駆使して距離を離そう。 各種地走機体 上下移動が苦手なためファンネルに引っ掛かりやすい。ズサキャンもファンネルで止めることが出来る。 ただし、それなりに上下に動ける機体もある。(MFのジャンプ、グフのワイヤーなど) 苦手機体 ウイングガンダムゼロ 機体が大型のためメインに引っ掛かりやすく、その横幅の影響でCSで削られるダメージも大きい。 接近してもキュベの格闘性能ではW0の空横格に勝つのは難しい。 ブースト性能では勝っているが、メインはフワフワで避けにくい為、ブーストの長さが生かせない。 ファンネルをうまく使ってCSを撃たせないようにする、真上を取って戦うなどの立ち回りが必要。 VS.キュベレイ対策 中~遠距離でファンネルを使いつつの弾幕構成が得意な機体。 逆にファンネルの操作上近距離では隙を晒しやすく、格闘性能もそこまでいいわけではないため近距離戦ではただの万能機に成り下がりやすい。 機動力が高いため追いつくのは一苦労だが、一度近距離をとってしまえばそこまで脅威というわけでもないだろう。 格闘に対してプレッシャーを決められても、基本的に追撃は確定しないのであわてなくてもよい。 しかし、場合によってはプレッシャーから格闘で拾われることもある。 そのためオーラ消滅後に受身をとった方が安全な場合もある。 また、地上でスタンしてしまった場合は、距離にもよるが基本的にBRなどで追撃されてしまう。 プレッシャーのリロードは10秒間ほどあるので、使用直後に接近して追い詰めるのもよい。 ファンネルも操作上ばら撒くというよりは一人を追い詰めるという形で使ってくるため、実質BR以外遠距離武器は存在しない。 そのためカット性能も万能機レベルに留まっているため、ファンネルに気をつけつつある程度放置するのもいいかもしれない。 ファンネルを使わせないためにあえて片追いするのもひとつの手。 また滞空時間が長く、ファンネル持ちのためタイマンでは最強クラスの強さを誇るため基本的には挑まないように ちなみにキュベレイはフワフワしやすいが、機体が大型なのでバズーカなどの高誘導兵器が非常に有効。 武装解説 等はキュベレイへ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part-5 非公式掲示板 - キュベレイ Part-4 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-3 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-2 非公式掲示板 - キュベレイスレ part.1
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【更新履歴】最新3件まで 10/06/02 ACwiki更新分転載・追記・修正 09/12/01 転載、一部改編 こちらはコンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等のページ。 武装解説 等はキュベレイへ。 コンボ ※特格・BD格のHit数が書いていないものはそれぞれ出し切り(8Hitと4Hit)を表す。 ※特○Hitは突き+めった突き(○-1)Hit。 ※(N)NNとなっている場合は1段目を外して2段目を当てる。 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR→サブ BR 160 強制ダウン BR アシスト4 BR 172 BR BR→サブ 165 BR BR BR 189 基本 BR NN BR 206 最後のBRは前NDで振り向き撃ちになる BR NNN1Hit 193 ブーストがある限り↓の方が良い BR NN前 BR 214 BR始動デスコン BR N前 (N)N BR 212 無駄コン。↑で BR BD格 174 基本コンボ。簡単入力でそこそこふっ飛ばす BR BD格3Hit BR 195 ↑のダメージUp版 BR 特格 189 最終段を出さないと攻め継続(155) アシスト始動 アシスト2 NNN1Hit BR 213 アシスト2 N前 (N)NN1Hit BR 219 すかしコンボ アシスト2 N前 (N)NN2Hit BR 240 ダウン追撃だと214 アシスト2 N前 (空横)NN1hit BR 215 強制ダウン アシスト2 N前 (空横)NN 207 アシスト4 BR 139 攻め継続 アシスト4 BR BR 166 強制ダウン アシスト4 BR→サブ 148 アシスト4 NN前 BR 184 ふっ飛ばし アシスト4 特格 164 プレッシャーオーラ展開後に相手が受け身取らなければジャンプ→特格が確定 N格始動 N BD格 BR 210 カット耐性が高い。BD格 BRの繋ぎはレバーNのND→上昇 N NNN 211 狙う意味は無い NN2Hit→特格 221 ND不要。特格部分で追加入力なしだと210 NN前 特格(めった突き4Hit) 224 NDを挟まないと当たらない。追記:最速で当たる。特格入力後の追加入力は1回のみ NN前 BD格2Hit BR 227 基本コンボ NN前(展開)F7Hit BR 249 F3Hit BR…226 4…234 5…239 6…244 NNN1Hit BR 222 最速前で安定 NNN1Hit→特1Hit BR 242 NNN2Hit BR 259 入力簡単で高威力だが不安定。ダウン追撃だと216最速前NDからディレイBRが最も安定させやすいか? N前 (N)N前 (N)N前 BR 261 すかしコンボ。3回打ち上げてBRでふっ飛ばし N前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 277 すかしコンボ。安定 N前 (N)N前 (N)NN2Hit BR 301 すかしコンボでデスコン。かなり不安定。ダウン追撃だと272 N前 (N)N前 (空横)NN1hit BR 273 強制ダウンの安定コンボだが、威力が手間に見合わない N前 (N)N前 空横1hitNN1hit BR 270 N前 (N)N前 空横1hitNN 263 ↑を出し切ったもの。強制ダウン N前 (N)N前 (空横)NN 264 強制ダウン。微妙 N前 (空横)N前 (空横)NN 258 NN前 (N)N前 (N)N BR 285 すかしコンボ。安定した280↑だが狙う価値はあまりない NN前 (N)N前 (N)N前 260 長時間拘束 打ち上げ強制だが自機も隙だらけ NN前 (N)NN2Hit 257 お手軽すかしコンボ。ブーストがある限り↓の方が良い NN前 (N)NN1Hit BR 273 すかしコンボ。安定。強制ダウン NN前 (N)NN2Hit BR 300 すかしコンボ。かなり不安定。ダウン追撃だと268 NN前 (空横)NN2Hit BR 301 すかしコンボ。↑とは違い、横格1段目をすかすタイミングも違う。ダウン追撃だと268 NN前 空横1hitNN2Hit 258 すかしコンボ。上をミスると初段が1hitし強制ダウン NN前 空横1hitNN1Hit BR 266 ↑に悪足掻きのBRを入れた物。BRは安定して入る NN前 空横1hitN前 BR 251 ↑のミスから打ち上げ強制。意外とカット耐性がある NN前 (空横)N前 BR 250 BRは振り向き撃ちだが手早い (N)N前 (N)N前 (N)N前 (N)N前 BR 347 すかしコンボ。4回打ち上げてBRでふっ飛ばしフリーバトル等でブーストを増加していないと不可能更に始動1段目もスカすので無駄に難易度が高い (N)N前 (N)N前 (N)N前 (N)N前F追撃 329 ↑のBRをファンネル追撃にしたもの (N)N前 (N)N前 (N)NN BR 351 すかしコンボ。始動まですかすのは実戦ではまず無理 (N)N前 (N)N前 (空横)NN BR 352 (N)N前 (N)N前 空横1hitNN1hit BR 321 ↑の失敗コンボ。BRは安定して入る (N)N前 (空横)N前 (N)NN BR 349 これらよりは↑↑の(N)N前すかし推奨 (N)N前 (空横)N前 (空横)NN BR (N)N前 (空横)NN BR 315 強制ダウン (N)N前 空横1hitNN BR 311 ↑の初段が1hitした失敗版 (N)N前 空横NN 251 ↑の盛大な失敗版。〆を1hit BRで259 地横格始動 横N→特格 215 ND不要だがまず使わない 横N前→特格 226 前派生を入れた瞬間に特格 横N BD格 199 横N前 BD格3Hit BR 232 簡単で高威力だが滅多に当たらない 横N前 BD格 212 若干ディレイ必須。最速では最終段が外れる 横N前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 299 すかしコンボ。安定するコンボで最大威力。出し切ると288 横N前 (N)N前 (空横)NN1Hit BR 296 ↑で 横N前 (空横)N前 (N)NN1Hit BR 295 横N前 (空横)N前 (空横)NN1Hit 258 BR前に強制ダウン 横N前 空横N1hitN BR 286 横N前 (N)NN BR 294 簡単・高威力だがBRが安定しない。〆を1hit BRで266 横N前 (空横)NN BR 同上。〆を1hit BRで262 (地横)N前 (N)N前 (N)N前 (N)NN BR 355 出典。威力は正確には355。始動が始動なだけに実戦では使えない (地横)N前 (N)N前 (N)N前 (N)N前 (N)N前 342 出典。同上 (地横)N前 (N)N前 (N)N前 (空横)NN BR 355 空横格始動 横前 横前 BR 158 2回目の横格へのつなぎはレバーNのND後ジャンプ。長距離ふっ飛ばし 横前→特格 172 ND不要。前派生を入れた瞬間に特格 横前 BD格3Hit BR 178 横N前 BR 178 横N前 BD格 159 横前 (N)N前 (N)NN1Hit BR 245 すかしコンボで横始動デスコン。締めは1Hit BRなので安定 横前 (N)N前 (N)NN 235 ↑のコンボの最中にBD切れを起こした場合やBR節約など、強制ダウン 横前 (横)NN BR 241 強制ダウン 横前 横1hitNN BR 232 横前 (N)N前 横1hitNN 212 横前 (N)N前 (横)NN1hit BR 243 横前 (N)N前 (横)NN 235 横1hit前 (N)N前 (N)NN BR 307 横初段を1hitすかし始動。BRが不安定 横1hit前 (N)N前 (横)NN BR 308 横1hit前 (N)N前 横1hitNN BR 299 横1hitN前 (N)NN BR 297 横N前 (N)NN1Hit BR 239 すかしコンボ。すかし1回で高威力 横N前 (N)NN 226 すかしコンボ。強制ダウン。↑の出し切りver 横N前 (横)NN1hit BR 235 強制ダウン 横N前 (横)NN 226 横N前 横1hitNN 221 ↑の失敗版 (横)N前 (N)N前 (N)NN BR 347 実戦的ではない (横)N前 (N)N前 (横)NN BR 348 (横)N前 (横)N前 (N)NN BR 341 (横)N前 (横)N前 (横)NN BR 横NN2Hit BR 236 横格始動の主力。最速レバーNのNDで安定。3段目の2ヒットに合わせてブーストボタンを2回押すという覚え易い基準がある 特格始動 特5Hit NN前 BR 221 ↓のコンボを狙って突き過ぎてしまった時に。ふっ飛ばし 特3Hit NNN1Hit BR 233 特格始動デスコン。カット耐性そこそこ 特7Hit BD格3Hit BR 205 カット耐性高 特7Hit 特格 200 15Hitする魅せ技。最終段を出さないと攻め継続(164) BD格始動 BD格1Hit BD格 BR 210 1Hit止めが難しい BD格2Hit BD格 167 ブーストがある限り↓の方が良い BD格2Hit BD格3Hit BR 196 基本コンボ。カット耐性高。3Hit 2Hit BRでも威力は同じ BD格3Hit 横前 BR 191 ふっ飛ばし BD格3Hit→特格 206 ND不要、一応カット耐性はそれなりにある。 BD格 BR 195 主力。繋ぎはフリーダムの後 BRのように上昇BRで安定 BD格 BD格1Hit BR 212 BD格始動デスコン。4Hit 1Hitが若干不安定 戦術 良好な機動性能に加えて、性能の良いBRと高性能なファンネルがある。 これらを軸にして中距離で立ち回っていくのが基本。 ファンネルは他の機体に比べ操作方法が特殊。 まずは停滞させてから、さらに足を止めて使用する必要があるため慣れを要する。 しかも被弾すると展開or飛ばしたファンネルが即消えてしまうため、やや扱いがシビア。 とは言っても、高性能なオールレンジ攻撃ができるメリットはそれらを補って余りある。ファンネルが扱えないと、他の3000万能機の劣化版にしかならないので注意。 それと真っ向から矛盾するように感じるかもしれないが、キュベレイを使う上で陥りやすいのは、「ファンネルを使わなくともそれなりに戦えてしまう」ということ。 ファンネル無しでも基本性能はほぼ2000以上のため、コストはともかく盤面で不利を感じることが少ない。扱いに慣れていないと逆にこれが仇となる。 つまり、「ファンネルを使わないと同じ3000のνやV2の劣化となるのは分かっている」 「だが、かといって慣れないうちはファンネル展開するためにブーストや時間を使うより、普通に攻めたほうが戦果がでる」という状況になる。 通常の万能機的と同じような攻め時&引き時で立ち回ると、基本的に行動ロスとなるファンネルを使う余裕が生まれ得ない。 ブーストを読みあう中近距離ドッグレースも佳境になったとき、ファンネルの弾数が有り余っているのにBRが枯渇して困っている、などといった状況はまさにこの典型。 そうトリッキーな戦法が必要なわけではないが、他の高機動万能機に比べれば、主力となるファンネルを生かす戦い方にある程度意識的になる必要がある。 ファンネルの扱いについて 大別するとキュベレイのファンネルには以下の三つの使い方がある。 (1)レバー特射で追尾オールレンジ (2)N特射でその場撃ち (3)BRにNサブ射で派生させ、牽制や弾幕にする まず当然の大原則として、ファンネルは隙を生むということを理解したい。 使用する時はポーズをとるため、当然これはNDCしなければならない。 (3)はポーズを取らないため直接の隙はないが、BR後、派生させる時にレバーをNにするため動きにやや制限がかかる。 最も重要なのは、使うときの隙は当然として「展開するときも動きは制限される」ということ。 PSP版ではAC版と違ってボタンが多いため、ボタン配置次第である程度楽にはなるが、それでも敵の眼前でファンネルを展開することは難しい。 (移動できるとはいえファンネル展開は一つの「行動」であることに変わりはないため、ファンネルを出しながら格闘を出すなどということはもちろん出来ない) よって敵の攻撃範囲外の移動時に出しておいたり、自由落下時に出したり、物陰に守られながら出したりなど、 なるべく安全な状況で展開することが重要となる。 乱戦・混戦時ではそうはいかないため、それらの機会を逃さずにファンネルを出していきたい。開戦から敵との交戦までに移動しつつフル展開するのは常識。 3つの用途のうち、何と言っても重要なのは(1)のオールレンジ攻撃である。 というか、これだけに注視してファンネルを扱っても十分戦える。 一気に5発以上出しきって飛ばしたほうが効率が良いので、ちまちまと出し惜しみする必要はない。 キュベレイに慣れてくると分かるが、基本的に暇があったらファンネルが戦法の大原則となる。 総括 3000コストで求められる役割が多いキュベレイ。 しかしファンネルが一手間かませる 被弾すると消える武装であるため、積極的に前に出るのがそれほど得意でないのが辛いところ。 中距離戦で強いことは間違いないため、ファンネルを生かしつついかにブースト勝負に持ち込めるかが重要となる。 格闘ではBD格闘が最も汎用性が高い。 ダメージが伸びにくいものの、発生やカット性能が良好なのでうまく使おう。 確定場面ではN格も十分振れるが、PSP版ではバグファンネルが出来ないので注意。 近距離は奥の手プレッシャーがあり、性能はいいアシストもあるため「戦えない距離」ではないが「勝てる距離」でもない。 積極的に相手の懐に飛び込むような戦い方は避けたいところ。 僚機考察 積極的に前に出られないにもかかわらず、高コスト故に先落ちを狙わないといけないというジレンマを抱えている。 そのため、他の3000とは違って2000の相方が鉄板とは言い切れないところもある。 3000や1000と組んでもそれなりに面白い戦い方ができるだろう。 相方が2000格闘機だった場合などは、2000の2落ちも十分視野に入る。 3000コスト 普通は3000二機は厳禁なのだがキュベレイは意外とあり。シャッフルでもハラハラしなくて済む。 この場合基本的にはキュベレイが0落ちである。 ガンダムエピオン 純粋な格闘機とのコンビ。 キュベレイのファンネルで敵を自由に動けなくしてエピオンが敵に接近できるようにする。 お互いタイマンで強いため擬似タイマン状態にするのも良い。 エピオンがコンボを決めている敵にファンネルを当ててしまうとかなりダメージが落ちてしまうので注意。 デスティニーガンダム 3000同士の中でも特に安定しているコンビ。標準的なBRに優秀なCSも持つ格闘寄りの万能機。 デスティニーは格闘が強く、無視しにくい機体なので必然的にこちらが後衛になる。 キュベレイのファンネルとデスティニーのアシストを重ねたりと、非常にいやらしい攻めもできる。 ニューガンダム 基本的にはこちらが後衛になりたい。 相手の画面にアラートが鳴りまくる。 2000コスト キュベレイはあまり前衛に向いていないので、後落ちや0落ちの方が安定することも少なくない。 ガンダム 2000万能機。 自衛も十分でき、キュベレイの苦手なダウンもとりやすいため合わせやすい。 百式 高機動2000万能機。 こちらもダウンを奪いやすく、ガンダム同様合わせやすい。 百式の復活を生かすための立ち回りが要求されるので中~上級者向けか。 キュベレイMk-II(プルツー機) 2機のオールレンジ攻撃でブーストを奪い、 その着地の隙をキュベレイ特有の優秀なBRやプルツー機のCSでじわじわと取っていく戦法。 2機とも片追いに弱いが、プルツー機のファンネルはリロードが遅く、自衛力も低いためプルツー機の先落ちが望ましいか。 双方にそれなりの技量が要求されるため、初心者にはオススメできない。 サザビー 足並みを揃えて相手を待ちたい。 これも相手の画面にアラートが鳴りまくる。 インパルスガンダム どちらも高機動からビームライフルを撃っていき、相手が近付いたらカウンターでダウンとってまた中距離へ逃げるという戦法。 本来難儀なキュベレイの先落ちも苦労しない。 ガンダムデスサイズヘル キュベレイがファンネルなどで敵を動かしつつ注意をひき、デスサイズがそこに闇討ちを仕掛ける。 デスサイズの自衛力が高いため、キュベレイの先落ちも難しくは無い。 ガンダムヴァーチェ 開幕キュベレイがオールレンジを張りつつ、二人でガン待ち気味に動き、パージ時間を稼ぐ。 ナドレ後に二体で一気に高機動で翻弄していく。 1000コスト キュベレイMk-II(プル機) 手軽にダウンをとれないものの、一度片追いし始めると異様に強い。 2機のオールレンジから、BRで着地を合わせられると高機動の3000機体でも避けるのは至難の業。 得意機体 各種格闘機 全体的に機動力の高い機体がそろっているが、キュベレイの機動力なら逃げ続けるのもそう難しくはない。 接近されたらバクステアシストやプレッシャーなどを駆使して距離を離そう。 各種地走機体 上下移動が苦手なためファンネルに引っ掛かりやすい。ズサキャンもファンネルで止めることが出来る。 ただし、それなりに上下に動ける機体もある。(MFのジャンプ、グフのワイヤーなど) 苦手機体 ウイングガンダムゼロ 機体が大型のためメインに引っ掛かりやすく、その横幅の影響でCSで削られるダメージも大きい。 接近してもキュベの格闘性能ではW0の空横格に勝つのは難しい。 ブースト性能では勝っているが、メインはフワフワで避けにくい為、ブーストの長さが生かせない。 ファンネルをうまく使ってCSを撃たせないようにする、真上を取って戦うなどの立ち回りが必要。 VS.キュベレイ対策 中~遠距離でファンネルを使いつつの弾幕構成が得意な機体。 逆にファンネルの操作上近距離では隙を晒しやすく、格闘性能もそこまでいいわけではないため近距離戦ではただの万能機に成り下がりやすい。 機動力が高いため追いつくのは一苦労だが、一度近距離をとってしまえばそこまで脅威というわけでもないだろう。 格闘に対してプレッシャーを決められても、基本的に追撃は確定しないのであわてなくてもよい。 しかし、場合によってはプレッシャーから格闘で拾われることもある。 そのためオーラ消滅後に受身をとった方が安全な場合もある。 また、地上でスタンしてしまった場合は、距離にもよるが基本的にBRなどで追撃されてしまう。 プレッシャーのリロードは10秒間ほどあるので、使用直後に接近して追い詰めるのもよい。 ファンネルも操作上ばら撒くというよりは一人を追い詰めるという形で使ってくるため、実質BR以外遠距離武器は存在しない。 そのためカット性能も万能機レベルに留まっているため、ファンネルに気をつけつつある程度放置するのもいいかもしれない。 ファンネルを使わせないためにあえて片追いするのもひとつの手。 また滞空時間が長く、ファンネル持ちのためタイマンでは最強クラスの強さを誇るため基本的には挑まないように ちなみにキュベレイはフワフワしやすいが、機体が大型なのでバズーカなどの高誘導兵器が非常に有効。 武装解説 等はキュベレイへ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part-5 非公式掲示板 - キュベレイ Part-4 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-3 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-2 非公式掲示板 - キュベレイスレ part.1